Friday, January 18, 2013

PROSES PRODUKSI SIARAN TELEVISI


I.              PROSES PRODUKSI SIARAN TELEVISI

Dalam Proses pembuatan sebuah film atau siaran acara televisi,terdapat beberapa tahapan yang harus diperhatikan,yang mana tahapan-tahapan ini sangat penting dan berpengaruh terhadap hasil sebuah siaran yang akan ditayangkan. Adapun tahapan-tahapan tersebut di antara lain :
A.    Pre Production Planning

Praproduksi adalah salah satu tahap dalam proses pembuatan film. Pada tahap ini dilakukan sejumlah persiapan pembuatan film, diantaranya meliputi perencanaan, menentukan ide,menentukan jadwal pengambilan gambar, mencari lokasi, menyusun anggaran biaya, mencari/mengaudisi calon pemeran, mengurus perizinan, menentukan staf dan kru produksi, mengurus penyewaan peralatan produksi film, dan juga persiapan produksi, pasca-produksi serta persiapan-persiapan lainnya.
1.      IDE

Ide sebuah cerita yang akan dibuat menjadi program video dan televisi dapat diambil dari cerita yang sesungguhnya (true story) atau non fiksi dan rekaan atau fiksi. Banyak sekali sumber ide yang dapat dijadikan inspirasi untuk menulis sebuah script video dan televisi. Misalnya, novel, cerita nyata, dan lain-lain.
Di samping itu Riset sangat diperlukan setelah Anda telah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan mengumpulkan informasi yang terkait dengan naskah yang akan  ditulis. Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan publikasi lain dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang akurat tentang isi atau substansi yang akan ditulis.

Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul, anda dapat membuat kerangka atau outline dari informasi yang akan Anda tuangkan menjadi sebuah script. Outline pada umumnya berisi garis besar informasi yang akan Anda akan tulis menjadi sebuah script.

Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis atau deskripsi singkat mengenai program yang akan Anda tulis. Sinopsis dan outline akan membantu  memfokuskan perhatian Anda pada pengembangan ide yang telah Anda pilih sebelumnya. Penulisan sinopsis harus jelas sehingga dapat memberi gambaran tentang isi program video atau televis yang akan kita buat.

Menulis naskah harus didasarkan pada rencana yang telah dibuat yang meliputi outline, synopsis dan treatment. Seorang penulis harus memiliki kreatifitas dalam mengembangkan treatment menjadi sebuah naskah. Treatment yang ditulis dengan baik merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk menulis sebuah naskah. Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang lokasi,waktu, pemain, adegan dan property yang akan direkam ke dalam program video. Treatment juga menggambarkan tentang sistematika atau sequence program video atau televisi yang akan diproduksi.
Penulisan sebuah naskah harus didasarkan pada treatment yang dibuat. Walaupun dalam menulis naskah penulis dapat melakukan perubahan, tapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak merupakan perubahan yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan tidak mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus kokoh dan jelas. Dalam menulis Penulis harus memperhatikan kaidah-kaidah penulisan naskah yang benar.

Draf naskah yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat kebenaran substansinya dan juga cara penyampaian pesannya. Draf naskah harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi isi program (content expert) dan ahli media (media specialist).

Finalisasi naskah merupakan langkah akhir sebelum naskah diserahkan kepada produser dan sutradara untuk diproduksi. Naskah final merupakan hasil revisi terhadap masukan-masukan yang diberikan oleh content expert dan ahli media.

2.   PERENCANAAN

Dalam proses produksi sebuah siaran televisi,unsur perencanaan harus ada, agar langkah-langkah yang akan dilakukan akan menjadi mudah dan terarah.karena sudah adanya perencanaan . Adapun hal-hal yang ada dalam sebuah perencanaan antara lain :
a.    Stafing/ Crew
Pembentukan sebuah staf atau crew  yang benar-benar berkopeten dengan bidang dan kemampuannya.dalam hal ini seorang produser program hendaknya benar-benar memperhatikan dalam penentuan crew yang benar-benar layak untuk dipilih,hal ini bertujuan untuk menciptakan sebuah team yang soulit.

b.    Bageting/Biaya
Bageting atau biaya juga harus benar-benar sudah diperhitungkan dalam sebuah perencanaan,hal ini bertujuan untuk menentukan besarnya biaya yang harus dikeluarkan untuk memproduksi Program siaran tersebut.

c.    Menentukan Waktu
Menentukan waktu atau menyusun scedul produksi,hal ini bertujuan agar proses produksi lebih terarah. Dan selesai pada waktu yang telah ditentukan.


d.    Rapat Crew
Kegiatan ini merupakan bagian dari Perencanaan dari Proses sebuah Produksi Siaran Televisi,yang mana bertujuan agar seluruh crew benar-benar paham dan mengerti dengan apa yang akan dikerjakannya.oleh karna itu dilakukannya tapat crew yang bermaksud untuk memberi arahan sebelum dilakukannya shooting.



3.   PERSIAPAN

Setelah melewati tahap perencanaan,yang mana seperti yang telah dijelaskan di atas,maka tahap selanjutnya adalah Persiapan.
Pada tahap persiapan ini,semua tim harus mempersiapkan segala sesuatu yang butuhkan sebelum shooting atau proses pengambilan gambar berlangsung. Baik dari segi Peralatan,operasional dilapangan,dan lain sebagainya. Namun tak lepas dari itu semua, terdapat dua hal penting yang harus dipersiapkan,yaitu Breakdown dan Shooting Script.


a.      Breakdown

Merupakan sebuah tabel kegiatan yang mana berisi tentang jadwal kegiatan shooting berlangsung dan lengkap dengan penanggung jawab,dan properti apa saja yang dibutuhkan,serta tanggal dan jam kegiatan dilaksanakan.
Breakdown ini berfingsi sebagai panduan untuk mempermudah setiap team memahami dan mengerti akan apa saja yang harus ia kerjakan dan ia persiapkan,sehingga dengan adanya breakdown ini pekerjaan akan lebih terarah dan berjalan rapi karena sudah ada susunan kegiatan yang sudah diatur.



b.      Shooting Script

Shoting script memiliki sedikit kesamaan dengan breakdown,hanya saja pada shooting scrip hanya berisi kumpulan dari setiap shine,yang telah dikelompokkan –kelompokkan berdasarkan lokasi shootingnya.hal ini bertujuan untuk mempermudah proses pengambilan gambar sehingga tidak rumit dan berpindah pindah.
Disamping itu, di dalam shooting screapt juga berisi tentang instruksi-instuksi angel/sudut pengambilan gambar, seperti long shoot,medium shoot.closeUp,Penlife,penright dan lain lain-lain .yang tentunya sudah disesuaikan dan diselaraskan dengan alur cerita /naskah.


B.     Set Up And Rehearsel

           Tahapan ini disebut juga dengan  tahap Pengesetan ,yang mana seluruh hal-hal yang berhubungan dengan teknis  dilapangan baik dekorasi tempat, tatacahaya, tatasuara dan kamera. Seluruhnya harus melalui proses pengesetan atau diatur agar sesuai  terhadap konsep yang telah ditentukan dalam breakdown, hal ini bertujuan untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan teknis dilapangan.
            Di samping itu, dalam tahap ini juga dilakukan gelade atau latihan. Di sini seluruh artis yang akan berperan dalam naskah dilatih sesuai dengan karakter (Blocking Artis)yang tertulis dalam naskah. Blocking alat dan lain sebagainya.



C.    Production
Proses pengambilan gambar dari setiap scene yang talah dituankan ke dalam shooting screapt berdasarkan naskah yang ditulis, di sinilah ujung penentu baik tidaknya sebuah produksi  dilihat dari proses produksi tersebut. Maka  peran sutradara dan semua team sangan menunjang dalam penyelesaian suatu produksi siaran



D.    Pasca Production
Pasca Produksi merupakan sebuah tahapan akhir dari dari sebuah produksi siaran televisi, namun di dalam tahap pasca produksi ini terdapat beberapa proses lagi di antaranya :
Ø  Editing
Merupakan penggabungan dari beberapa scene yang telah dishooting pada saat tahap produksi,yang mana disusun dan disesuaikan dengan naskah .

Ø  Mixing
Merupakan rangkaian dari proses editing ,yang mana dalam tahap ini hasil editing di beri sound,atau suara baik berupa beck sound maupun narasi.

Ø  Revew
Memutar ulang hasil produksi,yang mana bertujuan untuk dikaji ulang kembali ,guna mengantisipasi akan terjadinya kesalahan-kesalahan pada saat tahap-tahap sebelumnya.

Ø  Revisi
Memperbaiki dan menyempurnakan hasil produksi yang ada,apabila terdapat perubahan-perubahan yang dihasilkan dari proses revew di atas.

Ø  Hasil Akhir
Merupakan proses finalisasi hasil dari sebuah produksi siaran yang mana hasil tersebut  memang sudah benar-benar layak untuk On Air atau layak siar.

Ø  On Air
Proses penyiaran hasil produksi siaran  melalui stasiun penyiaran.

Sumber_http://jalurmusafir.blogspot.com/2011/12/proses-produksi-siaran-televisi.html

Wednesday, December 5, 2012

Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya seperti: kabel, switch, HUB, router, dll yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah: – Membagi fungsi sumber daya seperti berbagi pemakaian printer, CPU, RAM, harddisk
  • Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
  • Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Adapun klasifikasi jaringan komputer berdasarkan skala antara lain :
  • Personal Area Network (PAN)
  • Campus Area Network (CAN)
  • Local Area Network (LAN)
  • Metropolitant Area Network (MAN)
  • Wide Area Network (WAN)
  • Global Area Network (GAN)
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
• Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
• Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Didalam jaringan komputer ada beberapa topologi yang di terapkan dalam pembuatannya. Anatara lain: topologi bintang, topologi BUS, topologi Mesh, topologi pohon(tree), dan topologi Linier. Di dalam jenis topologi diatas ada beberapa kelebihan dan kekurangan. Berikut uarain dari topologi jaringan komputer tersebut diatas ialah:
1. Topologi bintang
merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.
Kelebihan dari jaringan ini ialah:
  • Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
  • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
  • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
  • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
  • Kekurangan:
  • Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.
2. Topologi cincin
adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi ini, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.
3. Topologi bus
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan ini hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel. Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus atau mengalami trouble maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.
  • Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. – Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh
  • Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node).
Tipe konektor untuk jaringan BUS terdiri dari
1. BNC Kabel konektor —> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
2. BNC T konektor —> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
3. BNC Barrel konektor —> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
4. BNC Terminator —> Untuk menandai akhir dari topologi bus.
4 Topologi jala atau mesh adalah sejenis topologi jaringan yang menerapkan hubungan antarsentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan ini adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Topologi ini selain kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
5 Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
semoga artikel jaringan komputer ini dapat membantu.

Tuesday, December 4, 2012

SEKILAS PENGENALAN TENTANG DASAR JARINGAN KOMPUTER

SEKILAS PENGENALAN TENTANG DASAR JARINGAN KOMPUTER
Komunikasi Data
Jenis
Perangkat Keras dan Lunak
Contoh Konfigurasi
Arsitektur Protokol
Sistem Operasi Jaringam
Definisi
Jaringan komputer adalah sekumpulan peralatan komputer yang dihubungkan agar dapat saling berkomunikasi dengan tujuan membagi sumber daya (seperti file dan printer). Agar jaringan dapat berfungsi, dibutuhkan layanan-layanan yang dapat mengatur pembagian sumber daya. Dibutuhkan aturan-aturan (protocols) yang mengatur komunikasi dan layanan-layanan secara umum untuk seluruh sistem jaringan
Sistem Komunikasi
Jaringan komputer = jaringan komunikasi data = sistem komunikasi
Pertukaran data minimal antar dua entitas
Jenis-Jenis Jaringan
Berdasarkan koneksi (keterhubungan):
Broadcast Links
Point-to-point Links
Berdasarkan skala:
Local Area Network (LAN)
Metropolitan Area Network (MAN)
Wide Area Network (WAN)
Internetwork (internet)
Berdasarkan topologi:
Bus
Star
Ring
dll
Berdasarkan protokol:
Ethernet
Token Ring
dll
Berdasarkan arsitektur
Peer-to-peer
Client/Server
hybrid

Tuesday, November 27, 2012

Mengenal Lebih Dekat "INTERNET"

Internet
1. Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet. Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.

Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringanmelonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
  1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
  2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi. Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1. Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com–dapat juga tanpa www– Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan.
Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
  1. Generic Domains (gTLDs)
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan “commercial”.
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
  1. Country-Specific Domains (ccTLDs)
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id (Indonesia), .au (Australia), .jp (Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan didaftarkan di masing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain :
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
“ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web. Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).
a. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan
harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte).Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri.
b. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan. Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus Jilbab Online menggunakan bahasa ASP (Active Server Pages).
c. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site. Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
d. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, seperti : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb) Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung. Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Sunday, November 25, 2012

6 Gangguan Mental Akibat Internet di Dunia

Internet telah membuat banyak orang menjadi “gila”. Ada orang yang lebih mencintai internet melebihi rasa cinta kepada pasangannya. Ada juga orang yang rela tidak tidur demi chating dan browsing. Ada anak yang lebih memilih internet dari nasi. Dari orang dewasa hingga anak-anak memenuhi warung-warung internet, setiap harinya, karena “kegilaan” terhadap internet.
Berikut ini adalah 6 ancaman gangguan mental saat kita sedang online:
1. Gangguan kepribadian berupa emosi yang sebentar-sebentar meledak di saat online – mengamuk karena mudah tersinggung (Online Intermittent Explosive Disorder/OIED)
Orang yang mengidap gangguan ini tampak normal pada awalnya. Beberapa hari atau jam sebelumnya mereka bisa saja melakukan pembicaraan-pembicaraan lucu atau komentar-komentar hangat. Akan tetapi beberapa saat kemudian berubah marah-marah dan mengumpat disebabkan sesuatu yang menyinggung perasaannya.
Kenapa hal itu bisa terjadi di Internet?
* Kebanyakan dari kita hanya bisa menahan hasrat untuk melakukannya di dunia nyata, yang apabila dilakukan mungkin bisa membuahkan sebuah tinju ke wajah kita.
* Di Internet kebanyakan pengguna menyembunyikan identitas aslinya, sehingga mereka dengan bebas mengeluarkan isi hati dan kemarahannya tanpa khawatir reputasinya menjadi jelek.
* Karena pengungkapan perasaan dalam bentuk tulisan sering terlihat datar dan tidak menggambarkan emosi dengan jelas, seperti halnya nada suara, mimik wajah dan bahasa tubuh lainnya di saat tatap muka langsung, sehingga orang cenderung menggunakan kata-kata yang tajam, kasar dan keras untuk mewakili sebuah perasaan tertentu.
2. Toleransi rendah terhadap kekalahan dalam forum (Low Forum Frustration Tolerance/LFFT)
Digambarkan sebagai seseorang yang mencari-cari kepuasan segera atau penghindaran dari rasa sakit dengan segera. Pada awalnya mirip dengan perilaku anak tujuh tahunan yang menginginkan sebuah mainan, dan akan berteriak dengan menghentak-hentakan tangan dan kakinya agar segera mendapatkan apa diinginkannya.
Bagi orang yang suka menulis dan melakukan posting, sering kali merasa bahwa postingnya sangat sempurna. penulisnya hampir setiap waktu mengecek masuknya komentar yang baru diberikan pembacanya. Jika ia mendapat komentar-komentar miring penuh kritik, maka dengan cepat ia akan meluncurkan jawaban yang akan mematahkan tanggapan itu.
Jika tidak ada yang memberikan komentar, dia akan mengirimkan komentarnya sendiri – mungkin dengan nama lain – untuk meramaikan tulisannya.
Kenapa hal itu bisa terjadi di Internet?
Kegiatan itu membuat kita menjadi tidak sabaran, karena ingin segera melihat respon dengan dari pihak lain. Ketidaksabaran ini meminimalkan toleransi terhadap serangan yang menimbulkan ketersinggungan.
3. Munchausen di Internet – tukang cerita untuk membangkitkan rasa kasihan (Munchausen Syndrom)
Suatu kondisi di mana seseorang dengan sengaja membuat kebohongan, menirukan, menambah buruk suatu keadaan, atau mempengaruhi diri sendiri agar sakit dengan tujuan diperlakukan seperti orang sakit.
Kenapa hal itu bisa terjadi di internet?
Sangat mudah melakukan kebohongan dalam kehidupan nyata, dan sepuluh kali lebih mudah melakukannya di internet, karena tidak ada seorang pun bisa memeriksa kebenaran fakta-faktanya
4. Gangguan kepribadian yang tergoda untuk memaksa orang lain pada saat online (Online Obsessive-Compulsive Personality Disorder/OOCPD)
Gangguan kepribadian jenis ini bisa dijelaskan dengan contoh kegilaan akan tata bahasa. Ketika orang menemukan suatu kesalahan tata bahasa atau penulisan kata yang keliru dari orang lain dalam sebuah posting atau komentar, maka dia langsung menyerang dan dengan keras memprotesnya.
Kenapa hal demikian bisa terjadi di internet?
Dalam kenyataannya penderita OCPD merasakan ketakutan yang tidak logis terhadap dunia yang lebih berantakan, lebih kotor dan lebih kacau dibanding seharusnya yang dia pikirkan; sehingga secara cepat keadaan menjadi lebih buruk, dan akan mengalami kehancuran sampai ada seseorang yang memperbaikinya.
Di Internet, setelah membaca setiap komentar-komentar, orang normal akan menderita nasib yang sama. Tata bahasa yang keliru, pilihan kata yang tidak tepat, atau bahasa gaul yang membingungkan, mendesak anda untuk mengoreksinya. Tidak sulit merasakan keinginan untuk melatih diri menggunakan bahasa yang benar
5. Low Cyber Self-Esteem (LCSE) atau penghargaan terhadap diri sendiri yang rendah (Seperti seseorang yang dibenci setiap orang, tapi tidak ada yang meninggalkannya)
Di dalam kehidupan nyata ini disebut merendahkan diri sendiri atau perilaku pencarian perhatian.
Jika sampai kepada tingkat ekstrem, hal itu dapat berubah menjadi Online Erotic Humiliation atau pelecehan seksual secara online, di mana pelecehan menjadi sebuah tindakan nyata. Sehingga ketika anda mengatakan kepada seseorang agar melakukan sebuah tindakan seksual, mungkin dia akan menganggap hal itu penting dan dia dengan sungguh-sungguh akan melakukannya.
Kenapa hal itu bisa terjadi di Internet?
Pencari perhatian mendapatkan apa yang diinginkannya, dan penghina diri sendiri mendapatkan cukup ketegangan untuk mengaktualisasikan dirinya yang intropet melalui sinyal-sinyal yang dikirimnya via keyboard.
6. Internet Asperger’s Syndrome
Hilangnya semua aturan sosial dan empati pada diri seseorang, disebabkan tanpa alasan selain hanya secara kebetulan berhadapan dengan sebuah benda mati; berkomunikasi via papan tombol dan monitor pada suatu waktu.
sindrom ini adalah bentuk halus dari autisme yang tampak berupa ketidakmampuan biologi untuk menunjukkan empati kepada manusia lain, mungkin disebabkan ketidakmampuan untuk mengenali isyarat nonverbal. Mereka secara terus-menerus bertingkah aneh dan mengganggu disebabkan mereka tidak mengetahui bahwa anda terganggu. Ada bagian dari otak mereka yang rusak.
(Beberapa kasus bunuh diri yang direkam dengan webcam – yang sebagian mungkin main-main – dan dipublikasikan di Internet. Untuk sekarang ini mungkin kita tidak yakin bahwa hal itu benar-benar terjadi, tetapi sebenarnya hanya masalah waktu.)
Kenapa hal itu bisa terjadi di Internet?
Orang yang melakukan semua komunikasi online mereka menampilkan perilaku Asperger karena mereka ingin memberikan kesan ada kerugian yang sama pada diri sendiri. Di dalam hal ini, ketika kemampuan melihat respon dan mimik wajah atau ekspresi nonverbal sudah hilang, begitu juga dengan empati. Maka hal yang anda beritahukan hanya kepada orang yang tidak ada, karena itu hanyalah sekelompok kata-kata pada layar. Sekelompok kata-kata kecil yang tidak berarti.
Nah,tidak ada larangan untuk berinternet,akan tetapi beriternetlah dengan sehat,jagalah diri kita dan keluarga agar selamat dari sisi negatif internet.
jangan biarkan diri kita dikendalikan oleh internet,tetapi kitalah yang harus mengendalikannya,dengan mengetahui batasan-batasan dan bertindak sesuai kewajaran dan tidak melebihi batas dalam ber internet.

Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah Perkembangan Komputer


Pada Artikel ini saya akan  berbagai kepada anda tentang Sejarah perkembangan komputer dari generasi ke kenerasi, karena Sejarah perkembangan komputer tak terlepas dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala, berupa alat mekanik maupun elektronik. Komputer yang biasa digunakan saat ini merupakan evolusi panjang dari komputer terdahulu sejak pertama kali diciptakan dimana komputer sangat terbatas penggunaan dan kegunaannya karena belum dikomersilkan serta memerlukam keahlian khusus untuk mengoperasikannya.



Jika kita memperhatikan perjalanan kilas balik sejarah perkembangan komputer dari setiap generasi, bahwa komputer dapat digolongkan menjadi 4 golongan berdasarkan peralatan yang digunakan untuk menciptakan sebuah komputer sebagai alat pengolah data, yaitu :
  1. Komputer dengan menggunakan peralatan manual, maksud dari komputer disini sesuai dengan asal kata yaitu “to compute” dengan menggunakan peralatan pengolahan data yang sangat sederhana dengan menggunakan tenaga tangan manusia seperti pada alat hitung tradisional yang dikenal sebagai abakus
  2. Komputer dengan menggunakan peralatan mekanik, yaitu sistim komputasi sederhana dengan menggunakan peralatan yang sudah berbentuk mekanik dan digerakkan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik : Pada bagian ini perjalanan sejarah komputer telah menggunakan peralatan mekanik yang bergerak secara otomatis dengan menggunakan prinsip motor elektronik dan operator untuk melakukan pengendalian operasi
  4. Peralatan Elektronik : Peralatan komputer dimana pengolahan datanya bekerja secara elektronik seperti yang biasa kita jumpai saat ini
Sejarah Perkembangan Komputer dari Awal Sampai Sekarang menurut Generasi:
  1. Komputer Generasi Pertama
  2. Komputer Generasi Kedua
  3. Komputer Generasi Ketiga
  4. Komputer Generasi Keempat
  5. Komputer Generasi Kelima
1. Komputer Generasi Pertama (1946­ – 1959)

Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I

Ciri komputer generasi pertama adalah:
  • Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
  • Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
  • Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
  • Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

2. Komputer Generasi Kedua (1959­ – 1964)

Stretch dan LARC

Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:
  • Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
  • Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
  • Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
  • Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN

3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.

Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
  • Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
  • Ukuran komputer menjadi lebih kecil
  • Ditemukannya Sistem Operasi
4. Komputer Generasi Keempat (1970- 1990)

Generasi komputer ke empat dikarakteristikan dengan memori semikonduktor yang cepat, ukuran kecil, dan kebutuhan tenaga yang lebih kecil. Karena setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.

Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
  • Menggunakan Large Scale Integration (LSI).
  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
Komputer generasi keempat diantaranya adalah :
  • IBM 370
  • Apple II
  • IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486
  • IBM Pentium II
5. Generasi Kelima (1990 - Sekarang)

Komputer-komputer saat ini merupakan komputer generasi kelima, komponen utamanya adalah VLSI (Veri large scale integration) yang merupakan gabungan dari LSI.

Komputer Masa Depan

Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan

Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

Demikianlah artikel sejarah perkembangan komputer dari generasi ke generasi, semoga artikel ini memberikan informasi yang bermanfaat bagi kita semua.

Sumber: dari berbagai sumber di Internet